Liệu Trò Chơi Điện Tử Có Thể Trở Thành Một Môn Thể Thao Thực Sự?

16 Tháng Bảy 201412:11 SA(Xem: 3832)
Liệu Trò Chơi Điện Tử Có Thể Trở Thành Một Môn Thể Thao Thực Sự?
Thế Vận Hội Olympic được biết đến như là một truyền thống từ Hy Lạp cổ đại của người dân thành Athen. Từ đó có thể thấy trong nền văn hoá của nhân loại, thể thao được xem như một phần không thể thiếu trong cuộc sống. Với nhiều thể loại và cả một quá trình lịch sử lâu dài của nó, thể thao đã giúp làm vơi đi những cực nhọc trong cuộc sống hàng ngày và là phương pháp ít bạo lực nhất để giải quyết xung đột mà không phải gây ra các cuộc chiến tranh.

blank
Trong những năm trở lại đây, một hình thức tranh đấu mới đã xuất hiện, và nó cũng gợi nên niềm đam mê cũng như sự nhiệt huyết giống như các môn thể thao xuất hiện trước đó hàng thế kỷ. Tuy nhiên các cuộc tranh đấu này trong phải diễn ra ở toà án hay một sân thi đấu, nó diễn ra ở trong thể giới của trò chơi điện tử. Và nó, cái gọi là E-sports đang phát triển một cách nhanh chóng và mạnh mẽ: Các giải đấu Dota2 và League of Legends (LoL) được treo những mức giải thưởng khổng lồ, và bên cạnh đó là vinh quang vô bờ bến dành cho những người chiến thắng. Không chỉ có thể, E-sports có lượng lớn Fan trung thành của mình, cũng như những ngôi sao trong mỗi trò chơi riêng, và các cuộc tranh luận xung quanh nó diễn ra hàng ngày, hàng giờ.

Việc chơi game chuyên nghiệp đã và đang dần trở nên phổ biến, nhưng liệu nó có phải một hình thức thể thao thực sự? Chúng ta hãy nhìn nhận nó theo các góc nhìn khác nhau để tự đưa ra câu trả lời cho chính mình.

blank
Đầu tiên, chúng ta hãy nhìn vào cái cách mà nó được gọi là Thể thao điện tử thay vì gọi là trò chơi điện tử. Không còn chỉ là trò chơi dành cho một người, 2 người hay một nhóm bạn với nhau, các môn thể thao điện tử đã trở thành một phương tiện để kết nối rất nhiều thành phần trong xã hội với nhau. Một vòng chung kết E-sports giờ đây không hề thua kém với trận chung kết của bất kỳ môn thể thao nào, khi mà nó có tất cả: Sự quan tâm của người hâm mộ, các ngôi sao thi đấu, truyền thông mạnh mẽ và nhất là sự cổ vũ trực tiếp của hàng ngàn khán giả.

Hãy nhìn vào vòng chung kết mùa 3 của trò chơi League of Legends, đám đông hàng ngàn người đã reo hò cổ vũ bên trong trung tâm Staples Center, Los Angeles, Mỹ - một trong những địa điểm uy tín và nổi tiếng của thể thao Mỹ. Đó cũng là nơi 14 đội tuyển giỏi nhất của các khu vực đến tranh tài với nhau, được sự chú ý theo dõi của 32 triệu người trên toàn thế giới. Và cuối cùng thì đội tuyển đến từ Hàn Quốc- SK Telecom T1 đã giành ngôi vị cao nhất của giải đấu đó.

blank
Vậy sự hấp dẫn của các môn thể thao điện tử đến từ đâu mà lại có thể gây ảnh hưởng lớn đến như vậy? Sự khác biệt lớn nhất của thể thao điện tử với các môn thể thao truyền thống ở chỗ: trong khi thể thao truyền thống như bóng đá, bóng chuyền được tổ chức tại sân đấu, được sự theo dõi của khán giả để xem một cuộc so tài về kỹ năng, thể chất và tranh đấu trực tiếp thì E-sports lại vận dụng kỹ năng khéo léo từ đôi tay và phản xạ từ não bộ một cách xuất sắc.

Thế nhưng điểm chung để thu hút khán giả theo dõi chính là ở sự cạnh tranh trực tiếp - chìa khoá để thu hút sự quan tâm của người khác. Đó cũng là lí do tại sao mà các môn thể thao khác như thể dục dụng cụ hay cử tạ, dù đòi hỏi thể chất cực kỳ khắt khe cũng như sự tập luyện không ngừng nghỉ của các vận động viên lại không thể thu hút được sự quan tâm lớn từ người hâm mộ.

blank

Bên cạnh đó, thể thao điện tử đang dần có được những điểm tương đồng với các môn thể thao truyền thống. Đó là sự cạnh tranh cân bằng của các bên tham gia, là nơi người chơi thể hiện sự đam mê của mình, rèn luyện kỹ năng từ nghiệp dư cho đến chuyên nghiệp. Sự khắc nghiệt trong đào tạo chuyên nghiệp của thể thao điện tử không hề kém so với thể thao truyền thống, cho dù là đó là về kỹ năng xử lí các thiết bị kỹ thuật số. Và cũng giống như thể thao chuyên nghiệp, thể thao điện tử cũng có các mô hình thi đấu đội chuyên nghiệp, có các tuyển thủ ngôi sao, có nhà tài trợ riêng và áo đấu. Chính các đội chuyên nghiệp này là nhân tố thu hút sự quan tâm rất lớn từ cộng đồng người hâm mộ.

Gần đây, một tên tuổi lớn khác của thể thao điện tử - Dota2 đã gây chấn động khi đạt được con số giải thưởng cho giải đấu TI4 của mình lên đến 10.500.500 USD bằng cách phát hành các item Immortal đi kèm với các lợi ích trong game được mở khoá khi tổng giải thưởng đạt đến các mức nhất định. Và trong khi giải đấu với số tiền thưởng chưa từng thấy trong lịch sử này đang được diễn ra ở Key Arena - nơi tổ chức các trận bóng rổ nhà nghề Mỹ với sức chứa hơn 17.000 khán giả, sẽ có nhiều người đặt câu hỏi về việc liệu E-sports có còn quá khác biệt với một môn thể thao thông thường hay không.

blank
Tuy nhiên, một thực tế mà những người hâm mộ thể thao điện tử đang phải đối mặt chính là sự dò xét thiếu thiện cảm từ phía xã hội. Với phần đông các bậc lớn tuổi trong xã hội hiện nay, E-sports không là gì khác ngoài những trò chơi thuần tuý. Và tác động của chúng đối với con em của họ không gì khác ngoài việc tiêu tốn thời gian , giao tiếp xã hội kém và không có lợi đến sức khoẻ - điều mà hầu hết các môn thể thao truyền thống lại có thể làm được ngược lại.

Bên cạnh đó, trong khi thể thao truyền thống đã có hàng thế kỷ lịch sử lâu đời và người ta có thể thao thao bất tuyệt về những giá trị tốt đẹp trong lịch sử của nó, thì E-sports còn rất non trẻ, và những giá trị tốt đẹp mà nó đem lại cho cộng đồng là chưa thực sự đáng kể, dù cho các hành động hướng đến xã hội của cộng đồng Game thủ đã và vẫn đang được diễn ra.

blank
Ngoài ra, ánh hào quang của các môn thể thao điện tử hiện nay hầu hết tập trung vào các tựa game MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) hay FPS (First-person shooter), trong khi những tựa game khác thì dù có cộng đồng nhưng không thể nào so sánh được với những trò chơi đang "hot" hiện nay như LoL hay Dota2. Và câu hỏi được đặt ra ngay lập tức là: Liệu đó có thể gọi là thể thao hay không? Hay đó chỉ là những trò chơi mang tính gây nghiện cao và được sự hỗ trợ truyền thông một cách hoàn hảo, cũng như sự ủng hộ một cách phong trào từ cộng đồng người chơi.

Thêm vào đó, việc bị đem ra so sánh với các môn thể thao truyền thống - nơi mà mỗi môn thể thao sẽ là niềm tự hào từ bao thế hệ của một quốc gia hay một khu vực nào đó thì E-sports thực sự lép vế khi vinh quang giành được không hẳn là dành cho một quốc gia đại diện cho các ngôi sao thi đấu, mà nó là dành cho chính họ - những game thủ đã miệt mài dành thời gian hàng ngày của mình bên các thiết bị kỹ thuật số để rèn luyện.


Tạm gác lại những con số, gác lại những anh mắt đầy nghi hoặc và đôi khi thiếu thiện cảm đến từ xã hội, chúng ta không thể phủ nhận những gì mà E-sports đang làm được quả thực rất đang khen ngợi. Có thể sẽ cần nhiều thời gian hơn nữa để các môn E-sports dành được vị trí xứng đáng của mình trong xã hội, nhưng giờ đây, trong thời gian này, khi mà những Gamer chuyên nghiệp đã được gọi là những Tuyển thủ chuyên nghiệp ở các giải thể thao trong nhà, khi mà giá trị cộng đồng của các trò chơi ngày một phát triển, chúng ta có quyền để tin vào một tương lai tốt đẹp của E-sports.

Còn bạn, liệu bạn có xem E-sports là thể thao thực sự không?

Theo: http://genk.vn
53Vote
40Vote
30Vote
21Vote
10Vote
4.34
Gửi ý kiến của bạn
Tắt
Telex
VNI
Tên của bạn
Email của bạn
Tạo bài viết
30 Tháng Mười Một 2018
Khoảng cuối tháng 11/2018, một số nguồn tin cho biết, Đại hội Thể thao Đông Nam Á (SEA Games), tổ chức 2 năm một lần, sẽ đưa Esports vào thi đấu chính thức khi diễn ra tại Philippine năm 2019. Ủy ban Tổ chức SEA Games Philippine và Ủy ban Olympic Philippine bắt tay cùng công ty game Razer để biến giấc mơ của những người yêu thích Esports thành hiện thực.
09 Tháng Tám 2018
Khoảng đầu tháng 08/2018, Facebook bổ sung tính năng mới nhất của Messenger cho phép người dùng chơi những trò chơi thực tế tăng cường Virtual Reality với tối đa 6 bạn bè cùng một lúc.
06 Tháng Mười 2014
Vào năm 2013, Microsoft bước đầu giới thiệu công nghệ IllumiRoom tại CES và đây là tiền đề lớn cho thế hệ Xbox tiếp theo.
19 Tháng Tám 2014
Nguyễn Hà Đông, "cha đẻ" của game Flappy Bird gây cơn sốt toàn cầu, sẽ trở lại với trò chơi mới trên App Store trong tuần này.
11 Tháng Tám 2014
Game online là mặt hàng xa xỉ, chưa thật cần thiết cho nhu cầu xã hội, sử dụng nhiều có tác hại lớn nên cần hạn chế người sử dụng.
26 Tháng Bảy 2014
Họ - những gamer chuyên nghiệp chính là những ngôi sao sáng nhất trên bầu trời E-sports toàn thế giới. Vậy phía sau những ánh hào quang đó là gì?